Il gioco delle carte della legalità

carte

Il gioco delle carte per il progetto All In è stato ideato da:
Istituto di Istruzione Superiore “N. Machiavelli”- Professionale Servizi Socio Sanitari “M. Civitali” di Lucca
Liceo Artistico “A. Gentileschi” di Carrara

Materiale necessario per giocare:
1) 22 carte da gioco (poker, non toscane): 4 Jack, 4 Donne, 4 Re, 2 Jolly, 4 Assi.
2) Gettoni tipo “fiches”
3) Carte “Proprietà” (da definire nel dettaglio e da realizzare graficamente: rappresentano il patrimonio iniziale di ciascun giocatore. Una volta esaurito, il giocatore viene eliminato)
4) Carte “Bugia” (da definire nel dettaglio e da realizzare graficamente: rappresentano l’unica alternativa all’impiego di una carta “Proprietà” quando si è costretti a restare “al Banco”. Quando un giocatore utilizza tre carte “bugia” di seguito è costretto a cedere la carta “Dignità”, vedi sotto)
5) Carte Dignità (da definire nel dettaglio e da realizzare graficamente: regolano la possibilità di “lasciare il banco” e l’efficacia di una carta “bugia”
6) Carte “Possibilità” (da definire nel dettaglio e da realizzare graficamente: su tutte è indicato uno dei quattro semi e contengono istruzioni specifiche per movimentare la partita. Si utilizzano soprattutto per verificare l’efficacia delle carte “bugia” e se un giocatore riesce a “lasciare il Banco”.

Come si gioca:
FASE 1
1) Ogni giocatore riceve dal Croupier 1 Gettone – Fiche. Distribuite le carte in modo che ogni giocatore abbia una carta “Poker”, 2 carte Proprietà, 1 carta “Bugia” e la carta “Dignità” (La quantità di carte è indicativa: è necessario infatti definire il numero minimo dei giocatori e quello massimo). Ogni giocatore deve tenere la carta “Poker” nascosta alla vista degli altri partecipanti.
2) Il giocatore che riceve la carta raffigurante il Jolly sarà colui che da inizio al gioco nella fase 2.

FASE 2
1) Tutti i giocatori chiudono gli occhi. Jolly viene invitato dal Croupier (colui che guida le varie fasi della partita) a scegliere uno dei giocatori che dovrà “Sedersi al Banco”.
2) I giocatori aprono gli occhi. Importante: l’identità del Jolly rimane segreta! Il giocatore che è stato scelto durante il punto 1 della seconda fase “Siede al Banco”.

FASE 3 : SEDERSI AL BANCO
1) Il giocatore scelto dal Jolly è entrato nella “Sala Slot”. Consegna il Gettone – Fiche al Croupier e indica tre giocatori che dovranno rivelare la propria “Carta Poker”. Chi “Siede al Banco” deve tentare di completare una delle seguenti combinazioni per evitare di perdere il Gettone – Fiche: Tris di colore, Tris di figure (o di Assi), Tris Reale (Fante, Donna Re dello stesso seme). Il Jolly sostituisce una carta a scelta del giocatore che “Siede al Banco”. (Le combinazioni pagano vincite in fiches diverse: per il momento il tris di colore vale 1 Gettone, quello di figure uguali 2 e la “Scala” 3). Se il giocatore azzecca una delle combinazioni indicate viene pagato immediatamente dal Croupier ed estrae una Carta dal mazzo delle “Possibilità”. Le carte “Possibilità” presentano uno dei quattro semi: se il giocatore che “Siede al Banco” pesca una carta contrassegnata con il seme “Cuori” può dichiarare concluso il proprio turno e lasciare la “Sala Slot” conservando la propria vincita e/o le proprie carte “Proprietà”.
2) Se invece il giocatore indicato da Jolly non riesce ad azzeccare una delle combinazioni vincenti dovrà comunque pescare una carta dal mazzo “Possibilità” nel tentativo di estrarne una con il seme “cuori” per smettere di giocare. Altrimenti si passa al punto 3 di questa sezione.
3) Se non siete riusciti a lasciare la “Sala Slot” siete obbligati a giocare di nuovo. I giocatori si scambiano le carte “Poker” passandole alla propria destra mentre il Croupier conta ad alta voce 5 secondi. A questo punto, se non siete in possesso di Gettoni – Fiches , avete due possibilità: A) Giocare una carta bugia di quelle a vostra disposizione. Siete costretti a recitare pubblicamente una lacrimevole storia nel tentativo di ottenere un Gettone – Fiche a credito dal Croupier. La vostra “Bugia” dovrà avere per argomento quello riportato sulla carta che state giocando. Pescate dunque una carta dal mazzo “Possibilità” ma ignoratene il testo. Se la carta estratta è contrassegnata con il seme “picche”, la vostra “Bugia” ha sortito l’effetto desiderato e il Croupier vi darà la possibilità di giocare anche senza pagare il Gettone – Fiche. Il Croupier prenderà comunque nota del vostro debito di gioco. IMPORTANTE: nello sviluppo ideale del gioco, non tutte le bugie avranno lo stesso grado di credibilità. Immaginiamo dunque possibile che alcune bugie possano essere credute estraendo una sola carta, altre invece potrebbero richiederne due o addirittura tre. B) Se non volete impiegare carte Bugie per non compromettere la vostra Dignità (o se non avete più Dignità ne’ Bugie a disposizione), siete costretti ad impegnare una (o più) delle vostre Carte Proprietà. Consegnate al Croupier la vostra carta “Proprietà” ed estraete una carta dal mazzo “Possibilità”. Se estraete una carta con il seme “Denari”, la vostra Proprietà vi frutterà l’esatto numero di Gettoni – Fiches riportato accanto alla dicitura “Valore”. Un qualsiasi altro seme invece lo dimezzerà. Il Croupier, una volta stabilito il valore della vostra Proprietà, provvederà a fornirvi i gettoni Fiches necessari percontinuare a giocare.
4) Riprendete a giocare dal punto 1 fino a quando non riuscite a “Lasciare la Sala Slot”.

PERDERE LA DIGNITA’
Quando avrete giocato TRE carte Bugia (che abbiano sortito o meno il loro effetto), sarete costretti a consegnare al Croupier la vostra Carta Dignità. Quest’ultima, disperata, mortificante azione vi consentirà di tentare la fortuna un’ultima volta. Il giocatore che perde la dignità è costretto a togliersi simbolicamente le scarpe e a rimanere a piedi nudi per il resto della partita. Quando la carta Dignità viene ceduta al Croupier diventa praticamente impossibile lasciare la Sala Slot. Senza Dignità infatti è possibile smettere di giocare solo estraendo DUE volte il seme CUORI dalle carte Possibilità. Se il giocatore non “Lascia la Sala Slot” dovrà pescare una carta ROVINA e recitare un breve monologo che pone fine alla sua partita. Il monologo avrà per tema quello indicato dalla Carta ROVINA pescata. Se il giocatore riesce comunque a “Lasciare la Sala Slot” senza DIGNITA’ (Bisogna capire COME poterla recuperare), resta in gioco e diventa UN PESO PER LA COMUNITA’ (intuizione interessante ma al momento non sviluppata: i giocatori senza Dignità come possono danneggiare quelli ancora “in partita”?)

VINCERE IL GIOCO
L’obiettivo di ALL – IN è quello di sensibilizzare i giocatori in merito ai rischi dell’ azzardopatia. Pertanto, la vittoria deve premiare la consapevolizzazione progressiva del gruppo. Al momento il meccanismo che decreta la sconfitta del Croupier è ancora fragile. Possiamo immaginare che nel mazzo “Possibilità” esistano carte che – per il momento – chiameremo “Carte X”. Quando un giocatore pesca una Carta X ha la possibilità di scegliere uno degli altri giocatori e chiedere uno dei CINQUE PRECETTI DEL GIOCO CONSAPEVOLE. Se il giocatore interpellato riesce a rispondere alla domanda, il Croupier annoterà il precetto. Quando tutti e cinque i precetti saranno stati raccolti bisognerà attendere una ulteriore estrazione di una Carta X: a quel punto, il giocatore che l’ha pescata, avrà la possibilità di far terminare il gioco recitandoli a memoria tutti e cinque ad alta voce interrompendo l’azione contaminante del Croupier.